Interaktionsdesign som minskar friktion
Du behöver inte ha tänkt färdigt innan du börjar. Ibland blir det tydligt vad du vill först när du provar. Genomtänkt interaktionsdesign ger plats för det, med begripliga svar och en väg tillbaka när du ändrar dig eller något blir fel.
- 4 min


Du ska möblerar ett rum i ett digitalt verktyg. Soffan kanske passar bättre framför fönstret? Du drar dit den, tittar en stund och flyttar tillbaka den. Fåtöljen däremot kan stå kvar.
Så hittar rummet sin form. Du behöver se alternativen för att veta vad du tycker om dem.
När möblerna följer rörelsen och det är enkelt att gå tillbaka kan du ägna dig åt rummet. Om varje flytt kräver flera val och resultatet kommer först efteråt blir det svårare att prova sig fram. Du behöver hålla reda på hur verktyget fungerar samtidigt som du försöker föreställa dig hur du vill ha det.
Den skillnaden är en del av interaktionsdesign.
Hur känns det att använda?
Interaktionsdesign handlar om hur en produkt beter sig när någon använder den. Vad går att göra? Hur svarar den på ett tryck eller en rörelse? Vad händer när något går fel eller personen ändrar sig?
Det kan vara små saker. En knapp visar att trycket registrerades. En bild förändras medan ljusstyrkan justeras. En meny går att stänga lika enkelt som den öppnades.
Tillsammans påverkar sådana detaljer hur mycket uppmärksamhet själva användningen kräver.
I rummet på skärmen behöver du kunna se vilken möbel som flyttas, vart den är på väg och var den hamnar. Då går det att bedöma placeringen under rörelsen och justera den längs vägen.
Forskaren Ben Shneiderman beskriver samma grund i sin text om direkt manipulation: synligt innehåll och små, snabba handlingar vars resultat går att se och återställa. Originalartikeln om direkt manipulation.
Tanken kan ändras mitt i rörelsen
Det är lätt att föreställa sig användning som en ordnad följd. Personen bestämmer sig, gör något och väntar på resultatet.
Men beslut blir ofta tydligare medan något görs. Soffan behöver kanske bara flyttas en liten bit innan du ser att placeringen är fel.
Apples designteam lyfter just detta: människor ändrar riktning medan de handlar, och gränssnitt behöver kunna följa med. I deras exempel går det att avbryta öppningen av en app utan att först vänta på att rörelsen ska bli färdig. Apple: Designing Fluid Interfaces.
För ett digitalt verktyg kan det innebära att en påbörjad flytt går att avbryta, att en panel stängs direkt eller att ett val enkelt kan ändras.
Det ger utrymme att tänka genom att prova. Du kan börja med en ungefärlig idé och hitta rätt under tiden.
Hjälpen behöver finnas när den behövs
Ibland är vägen tillbaka viktig av ett mer vardagligt skäl: fingret hamnade fel.
Tänk dig att du rensar bland semesterbilder på tåget. Du tar bort ett suddigt foto. Nästa bild glider fram precis när du trycker igen, och även den försvinner.
Ett litet ”Ångra” dyker upp. Men medan du försöker förstå vilken bild som försvann hinner beskedet försvinna.
Det fanns en ångrafunktion. Ändå behöver du nu leta efter bilden och fundera på om den går att få tillbaka.
Här behöver flera detaljer fungera tillsammans. Det ska synas vad som togs bort, möjligheten att återställa behöver vara lätt att hitta och den behöver finnas kvar när misstaget upptäcks. Det är också en del av användningen att kunna rätta till något som blev fel.
Ett svar som går att förstå
Återkoppling behöver svara på rätt fråga.
Interaktionsdesignern Dan Saffer skiljer mellan att visa att ett tryck registrerades och att visa vad trycket ledde till. Båda beskeden kan behövas. Utdrag ur Microinteractions.
En knapp kan reagera när du trycker på ”Spara”, men du kan fortfarande undra om arbetet sparades. Om det tar tid behöver produkten visa att arbetet pågår. När det är klart behövs ett begripligt besked om resultatet.
I andra situationer räcker själva förändringen. När en fåtölj följer handen på skärmen ser du redan vad som händer. En ruta som bekräftar varje förflyttning skulle mest stå i vägen.
Vilket svar som behövs beror på handlingen och på vad personen behöver förstå för att fortsätta.
Utrymme att prova
Den som bygger en produkt kan därför undersöka mer än om funktionerna fungerar. Prova att börja en handling och avbryta den. Ändra ett val direkt. Gör ett misstag och försök rätta till det. Går det att förstå vad som händer även då?
Sådana situationer visar hur väl produkten följer människan som använder den.
Tillbaka i rummet på skärmen har soffan hamnat där den stod från början. Fåtöljen har fått en bättre plats. Det krävdes några försök för att se skillnaden.
Genomtänkt interaktionsdesign ger plats åt de försöken. Du kan se, justera och ändra dig medan idén tar form.
Läs vidare
Alla artiklar

Designsystem ger nya idéer något att bygga på
Ett designsystem kan börja med något så odramatiskt som att sluta rita samma knapp. När nästa idé ska ta form finns redan ett uttryck att förhålla sig till, fungerande delar att använda och resonemang att ta hjälp av.
Läs artikeln

Varför blir enkla saker krångliga? En titt på användarflöden
Ett val du inte är redo att göra. En uppgift du redan har fyllt i. Ett nästa steg du får lista ut själv. Små glapp kan göra en enkel uppgift förvånansvärt krånglig. Vad behöver ett användarflöde hålla ihop för att det ska kännas lätt att komma vidare?
Läs artikeln

MVP låter kärnan ta plats
Hur blir något klart när varje ny idé känns värd att bygga? I Lumo var ett verktyg för bildoptimering på väg att växa till en större verktygslåda. Arbetet behövde stanna upp för att hitta vad som faktiskt hörde hemma i den första versionen.
Läs artikeln